home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 31 / Aminet 31 (1999)(Schatztruhe)[!][Jun 1999].iso / Aminet / misc / emu / warpsnes.readme < prev    next >
Text File  |  1999-05-02  |  14KB  |  353 lines

  1. Short:    SNES Emulator for PowerPC (WarpUP) V3.5
  2. Author:   MagicSN@Birdland.es.bawue.de (Amiga Port), chinoclast@softhome.net (Sound Code), Jeremy Koot and Gary Henderson (original Unix Version)
  3. Uploader: MagicSN@Birdland.es.bawue.de
  4. Type:     misc/emu
  5.  
  6. New in V3.5:
  7.  
  8. - Sound Support !!! (Thanks go to chinoclast@softhome.net for his
  9.   GREAT Help in coding the sound stuff... actually it was more him
  10.   then me who coded the Sound... :) )
  11. - Added latest version of SNES9xGUI (Sadly it seems to crash on exit,
  12.   because of this i also added the old version)
  13.  
  14. Options for AHI-Sound:
  15.  
  16. -nosound: Switch off Sound (Default: Sound is on)
  17. -soundskip: values 0-3, only if sound is disabled
  18. -soundquality:
  19.  
  20. 0 - off
  21. 1 - 8192
  22. 2 - 11025
  23. 3 - 16500
  24. 4 - 22050 (default)
  25. 5 - 29300
  26. 6 - 33600
  27. 7 - 44000
  28.  
  29. Try a bit around what produces the best output !!! Also try
  30. around with your AHI settings. Usually GOOD is:
  31.  
  32. * Paula = Set frequency as high as possible
  33. * Sound Board = Set frequency to EXACTLY the one set in soundquality,
  34.                 for example 22050
  35.  
  36. If the sound jerks, play around with the settings !!!
  37.  
  38. You can use a different AHI Unit by using
  39.  
  40. -ahiunit (Default=0)
  41.  
  42. -stereo (default)
  43. -mono
  44. -buffersize: 4096-32768 (default: 16384)
  45.  
  46. (Try playing around with this too... i think the default gives the
  47. best results)
  48.  
  49. Important note to owners of Soundboards:
  50.  
  51. Appearently it does not work nice with Soundboard (at least not with
  52. my Prelude). It only jerks. The same happens when i use my Soundboard
  53. with Abuse 68k. I do not know if the hardware or the AHI Driver is
  54. the problem.
  55.  
  56. There exists a
  57.  
  58. -prelude
  59.  
  60. Parameter for Prelude native sound. Not yet working in this version
  61. of WarpSNES, use AHI !!!
  62.  
  63. The next version hopefully will also support SNES9x 1.18e changes. But
  64. i wanted to finish sound-support first !!!
  65.  
  66. New in last version:
  67.  
  68. - Removed the AGA Speedup again, as it was incompatible with some games (actually
  69.   a LOT of games). These games then only crashed, even if called on a GFX Board
  70.   Screen. I now provided two versions of the executable, WarpSNES without the
  71.   AGA speedup, WarpSNES.old with it (but not all games run on WarpSNES.old).
  72.   WarpSNES is V3.4, WarpSNES.old is V3.3.
  73.  
  74. New in last version:
  75.  
  76. - Major speedup for AGA (thanks to the author of SNES9xPPC for hints)
  77.   Note: For optimal speed it is still recommended to use a CD32 Joypad.
  78.   Keyboard controls are rather slow. But AGA display now runs at 80%
  79.   of GFX Board Display.
  80. - Now also works on systems without TCP/IP Stack installed (actually
  81.   removed TCP/IP part, as it still was not working... will reinsert it
  82.   later... now back to try to make the sound working :) )
  83.  
  84. New in last version:
  85.  
  86. - Adapted Sources to new-released SNES9x 1.10 (which means mainly that the DSP Emulation
  87.   improved so that more games run now, MarioKart *nearly* runs fine now)
  88. - Changed Joypad Buttons, so that they come closer to the real SNES
  89. - -minimal option added to switch of keyboard code with exception of ESC (did not
  90.   give much of a speedup, though)
  91. - Network Support of 1.10 SNES9x (Untested, might not work)
  92. - No unzip support of 1.10 SNES9x (but gzip Support works like always)
  93. - Sound still does not work, sorry, also no ASM Optimizations yet... (maybe next 
  94.   version...). If anybody has an idea about the sound, contact me :) 
  95. - fps should now show the real value for frameskip
  96. - added a 4th GUI sent to me by the author, Johan Lundell (ghwerig@home.se).
  97.   Thanks for the Support :)
  98.  
  99. - Last version:
  100.  
  101. - frameskip now works. Note: the fps counter will show the 
  102.  
  103.   Frames Displayed / second
  104.  
  105.   So the number will be much lower than your gaming feeling.
  106.   Somehow i am not sure if the number is displayed correct. If i
  107.   do -f 0 i get 36 fps, if i do -f 2 i get 15 fps, but the 15 fps
  108.   of -f 2 are definitely faster than the 36 fps :) The 36 fps are
  109.   correctly calculated however... somehow measuring goes strange
  110.   when frameskip is enabled... as the result looks much more like
  111.   50 fps than like 15 fps...
  112.  
  113.   Use -f 0 to play with every frame displayed.
  114.  
  115. - Included a new version of SNES9xgui
  116. - Included wsl GUI which by mistake was not included last time (instead
  117.   theguis.lha included an old version of WarpSNES last time... shame on me :) )
  118.  
  119. New in last versions:
  120.  
  121. - Lots of bugfixes
  122. - If Subdirectory Snapshots exists, saving works
  123. - Added 3 GUI's sent to me by different people. Use the one you like best :)
  124.   Thanks to Andreas Falkenhahn, Rune J. Keller and Sinan Gurkan for the
  125.   GUI's (personally i prefer snes9xgui from Andreas Falkenhahn)
  126. - Note about the GUIs: The GUI of Andreas Falkenhahn sets the name of the
  127.   Emulator (it works with both WarpSNES and SNES9x for 68k) in a Tooltype.
  128.   The GUI of Sinan Gurkan assumes the name to be WarpSNES, the GUI of Rune J.
  129.   Keller enables the user to choose a name.
  130. - Another note: Even if Andreas' GUI display's .zip'ed files, WarpSNES does not
  131.   run these. It can run gzip, not zip !!! That was a misunderstanding between
  132.   me and Andreas, hopefully fixed in the next version of the GUI :)
  133. - BTW: WarpSNES now also runs .fig format, not only .smc !!!
  134. - 15/16 Bit for *all* GFX Boards with WORKING Transparency effects
  135. - Mousepointer is switched off during the game runs
  136. - Still no sound, sadly. Hopefully next version :)
  137.  
  138. Notes:
  139.  
  140. - -speedhack gives 1-2 extra fps, but does not work with all games
  141. - as long as sound does not work -nosound is also useful, gives 3-4 extra
  142.   fps normally
  143. - 16 Bit looks much better than 15 Bit, and is not slower
  144. - 256*256 Screenmodes enable a special optimization that gives 1 extra fps
  145. - 15/16 Bit is only recommended for PPC 604e + Zorro III Boards, it really
  146.   pushes your system to its limits (on my system Earthworm Jim runs with
  147.   -speedhack -nosound on a 256*256 16 Bit Mode - RGB16PC - at around
  148.   24-25 fps... probably on a GFX Board without Byte-Swapping 16 Bit is 
  149.   faster...)
  150. - Byteswapping for 15/16 Bit is MUCH optimized. If anyone thinks he can
  151.   do better, contact me :) A piece of code to load 8 Bytes at once from
  152.   memory, Byteswap them and store them to memory, using lfdu/stfdu, would
  153.   be nice... currently i am using "4-Bytes at once".
  154.  
  155. New in the last version:
  156.  
  157. - "Wrong-Colors-Bug" of the first version (the colors looked dull at best)
  158.   fixed.
  159. - Experimental 16 Bit Support integrated. Transparency currently lets things
  160.   look in very strange colors (Transparency can be toggled on/off by pressing
  161.   F10). 16 Bit currently only works on GFX Boards with RGB16PC GFX Modes (for
  162.   example Picasso IV or Piccolo SD64). I do NOT guarantee that you won't get
  163.   crashes in 16 Bit mode, activate it with -hicolor.
  164. - stretch currently does not work (but why anyways, on Amiga you can do a
  165.   screenmode the size that you get Fullscreen !!!)
  166. - hires support added (activate it with -hires)
  167. - snes: assign is not needed anymore
  168. - Loading of Compressed Files is now supported (use gzip to pack an Image
  169.   File, gzip should be on Aminet, and no, gzip is NOT the same like zip !!!)
  170.   The loading of the packed image files is very fast, as it is PPC Boosted :)
  171.   You then don't need the depacked images anymore on your harddrive. The
  172.   Emulator depacks them to RAM and starts them... :) Thanks to zlib...
  173.  
  174. If ANYBODY has an idea why 16 Bit stuff looks that strange, please tell me !!!
  175. I will then add the 16 Bit support for the other GFX Boards, also... hopefully
  176. the next versionwill also have sound-support. I also hope that till the next
  177. version Phase 5 have ruled out the problems with their A1200-FlashROM-Software.
  178.  
  179. BTW: Remember to raise the stack to a higher value.
  180.  
  181. WarpSNES Documentation
  182. ======================
  183.  
  184. Games reported to run/not to run:
  185. ---------------------------------
  186.  
  187. Game            Runs ?          Hardware                    fps
  188. ----            ------          --------                    ---
  189.  
  190. Earthworm Jim   yes             150 MHz 604e + Picasso IV   27
  191. R-Type III      yes             150 MHz 604e + Picasso IV   32
  192. Mariokarts      no              150 MHz 604e + Picasso IV   --
  193. Ranma 1/2       yes             150 MHz 604e + Picasso IV   30
  194. Uniracers       yes             150 MHz 604e + Picasso IV   28
  195. Final Fantasy 5 yes             150 MHz 604e + Picasso IV   32
  196.  
  197. For the AGA users